재밌게 공부 하는 방법

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Luyện nghe

A. Nghe clip sau đây và trả lời câu hỏi.

//kookmin-ksl.com/wp-content/uploads/2022/03/bai-8-mp3cut.net_-1.mp3

: 선생님, 한국어 공부를 재미있게 하는 방법이 없을까요?

: 한국 영화를 보면서 공부하는 게 어때요?

: 아, 그거 좋은 방법이군요. 그런데 어떤 영화를 봐야 하지요?

: 먼저, 옛날을 배경으로 하는 영화보다는 요즘 이야기가 좋아요. 그리고 보통 사람들의 일상생활이 나오는 영화가 공부에 도움이 될 거예요. 한국 사람들이 자주 쓰는 말을 배울 수 있으니까요. 또, 너무 어려운 내용보다는 자기 수준에 맞는 쉬운 영화가 좋고요. 그런데 사투리가 많이 나오는 영화는 좋지 않아요.

: 저는 만화영화를 좋아하는데 그건 어떤가요?

: 만화영화는 피하는 것이 좋아요. 만화영화는 내용이 사람들의 실제 생활이 아니기 때문에 거기에서 나오는 대사를 외워도 실생활에서 사용하기 가 어렵거든요.

Từ vựng

  • 배경: bối cảnh
  • 일상생활: cuộc sống thường ngày
  • 자기 수준에 맞다: phù hợp với tiêu chuẩn bản thân
  • 사투리: từ địa phương
  • 만화영화: phim hoạt hình
  • 피하다: tránh
  • 실제 생활: cuộc sống thực tế
  • 대사: lời thoại
  • 외우다: học thuộc , thuộc long

Cấu trúc câu

  • V+면서: vừa…vừa

“밥을 먹으면서 TV를 봤어요.”

  • N+에 도움이 되다: có ích cho việc gì

“음악을 듣는 것이 공부에 도움이 됩니다.”

  • V/A+거든요: vì

“이 책은 쉽고 재미있거든요.”

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질리지 않게, 재밌게 공부하는 방법

05 Jan 2021 in How to study on How-to-study

공부에 있어서 꾸준함이 가장 중요하다. 꾸준하게 공부하려면 질리지 않게, 재밌게 공부하는 방법을 알아야 한다. 내가 하는 공부에 재미만 느낀다면 꾸준히 오랫동안 할 수 있게 되고, 이렇게만 한다면 잘해지는 건 시간 문제이다.

Success is not the key to happiness. Happiness is the key to success.

주변 환경

  • 집에서 불 꺼놓고 스탠드만 켜놓고 공부를 하면 외부 시선이 차단 되어 집중력이 올라간다.
  • 가사가 없는 음악을 들으면서 공부하게 되면 집중력이 올라가고 피로감이 떨어진다. 음악을 들은지 몇 분 지나면 음악소리는 점점 멀어지고 ‘완전한 집중’ 상태를 경험한다. (단, 귀가 피곤하다고 느낄 때는 반드시 소리를 차단하고 귀에 휴식을 줘야 한다.) [자료]
  • 오랫 동안 책상 앞에 앉아 작업했다면 스탠딩 데스크로 바꿔 서서 일해봐라. 체력이 더 좋아지고 업무 효율도 높아진다.

마인드

  • 정말 하기 싫다고 느껴질 때, ‘정말 조금만 더 하고 그만하자’라는 생각으로 참고 더 해라. 그러다 보면 어느새 하기 싫다고 느꼈던 감정이 없어질 것이다.

계획 구성

  • 여러 과목을 번갈아가면서 공부해라. 그래야 안 질린다.
  • 공부하다가 잠오면 내가 잠 안올만한 과목으로 바꿔서 공부한다. 잠이 깰만한 과목으로 바꿔버린다.
  • 공부를 하면서 나에게 적절한 보상(게임, 잠, TV)을 꼭 주어라.

🕹️ 게임처럼 공부하기

코로나 바이러스 때문에 하루 종일 혼자서 공부하는 게 나에게는 엄청난 스트레스였다. 매일 집에서 공부할 때마다 유튜브 동기부여 영상을 수십 개를 틀어 놓아도 환경에 민감한 나로서는 버틸 수 없는 고립감이었다. 이때마다 뛰쳐나가서 학교로 돌아가고 싶은 마음이 생겼다. (학교에 있을 때는 집이 그리웠는데... 또륵) 혼자서 고독을 씹으면서 공부를 할 때 나는 스스로에게 질문을 던졌다. 공부를 왜 고통스럽게까지 하는 것일까? 공부를 재미있게 할 수 없을까? 이에 대한 해답을 찾아보다가 우연히 TED에서 게임화에 대한 강의를 보게 되었다. 망치로 얻어맞은 느낌이었다. 공부도 게임처럼 할 수 있다는 사실이다. 그렇다면 어떻게 재미있게 공부할 수 있을지에 대해서 글을 적어보았다.

이쯤 블로그를 읽으면서 '도대체 공부랑 게임이 무슨 상관이 있을까?'라는 질문을 던졌을 것이다. 간단하게 게임이 왜 재미가 있는지 설명하겠다. 게임은 항상 새로운 가능성이 열리고 도전할 수 있는 무수한 길이 열리기 때문이다. 따라서 나의 길을 주도적으로 선택할 수 있고 실패하더라도 새롭게 시도가 가능하기 때문에 질리지 않는다. 또한 즉각적인 보상과 피드백이 들어온다. 예를 들어서 메이플 스토리 게임을 1~2시간만 하더라도 레벨업이 가능하고 뚜렷한 성과가 눈에 보이기 때문이다. 개인적으로 나 또한 게임에 미쳐있었다. 게임을 한번 시작하면 빠져나오기 어려웠다. 밤늦게까지 미친 듯이 폭주기관차처럼 앞만 보고 달려 나갔다. 육체적으로 힘들었지만 끊임없이 쏟아지는 재미의 요소 때문에 멈출 수 없었다. 한마디로 게임에 중독이 된 것이다. 

게임은 재미있는데 반면에 공부는 왜 이렇게 지루할까? (...)

학생들이 딱히 관심에 없는 허구한 주제를 반복적으로 공부하기 때문이다. 그 이상의 지식을 다루지 않고 항상 같은 내용을 다룬다. 배우기를 싫어하는 정보를 달달달 암기만 해야 되는 따분한 감정이 들기 마련이다. 또한 효과가 크게 눈에 띄지 않는다. 자신의 실력이 정확히 어디까지인지 객관적으로 나타나지 않는다. 마치 앞이 깜깜한 이등병의 군생활과 같다. 대부분 사람들은 공부가 지루하고 재미가 없다고 느낀다. 어떻게 하면 우리는 조금이라도 재미있게 공부할 수 있을까? 그 이유에 대해서 구체적으로 이야기해보겠다.

🙌 자발성 (WHY?) 

재미는 자발성에서 온다. 우리는 스스로 무언가를 할 때 재미를 느낀다. 정말 재미있는 것이라도 억지로 하게 되면 흥미를 잃어버린다. 예를 들어서 공부를 하려고 책상 앞에 앉았는데 잔소리를 들으면 공부의 의욕이 떨어지는 것처럼, 혹은 청소하라고 잔소리를 들으면 청소가 하기 싫어지는 것처럼, 같은 행위지만 내가 결정하는 게 아닌 타인에 의해서 의사결정이 된다면, 자연스럽게 의지를 잃어버리 게 된다. 만약 지금 즐기고 있는 게임을 학교에서 의무 교육화해 매일 꼭 게임을 하도록 하고 그 결과물을 가져오도록 한다면 어떨까? 혹은 어떤 학생에게 강제로 게임 속 캐릭터를 매일 플레이하도록 강제적으로 시킨다면 그 게임이 지금처럼 재미있을까? 아마 그렇지 않을 것이다.

대부분 교육용 게임들이 재미가 없는 현실은 바로 이러한 자발성에 있다. 교육용 게임의 목적은 무언가를 배우는 데에 초점이 기울어져있다. 하지만 무언가를 배워야 한다라는 것 자체가 자발성과 연결되어 있으므로, 게임 자체에 재미를 못 느끼고 교육이라는 목적도 달성하기 어려워진다. 인간은 강제적으로 해야만 하는 것에 흥미를 잃게 된다. 그래서 만약 교육용 게임으로서 성공을 하고 싶다면 교육이란 목적은 주목적이 아닌 부수적인 것이 되어야 한다. '배우면 좋지만 딱히 안 배워도 상관없는' 행위의 선택권이 열려있을 때 비로소 게임은 재미있게 되는 것이다.

자발적으로 무언가를 배우려면 "왜"에 대한 답이 명확해야된다.

그렇다면 "나는 어떤 이유 때문에 이것을 배우고 있는 것일까?"에 대한 답을 머릿속에 인지하고 있어야 하는 게 블로그의 핵심이다. 예를 들자면 나는 게임화(Gamification)를 수강하기 전에 나만의 이유를 정의하였다. "게임화를 배워서 내 삶에 적용해보자!"라는 단순한 아이디어였다. 개인적인 이유였지만 스트레스를 덜 받고 재미있게 공부할 수 있는 방법을 찾아서 나의 경험을 블로그에 담는 것을 나만의 이유로 정의했다. 그래서 Gamification이라는 과목을 Coursera (온라인 교육 플랫폼)를 통해서 수강하게 되었다. 이유가 명확했기 때문에 단시간 안에 성과를 거두었다. (게임화 강의에 관심이 있다면 아래 링크를 참조하길 바란다.)

//www.coursera.org/learn/gamification

게이미피케이션

펜실베이니아 대학교에서 제공합니다. Gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as ... Enroll for free.

www.coursera.org

📜 퀘스트 (목표) 

하버드 출신 에드윈 로크가 연구를 하여 보급을 시킨 목표 설정 이론(Goal Setting Theory)이다. 자기가 의식적으로 설정한 그 목표가 내가 어떻게 행동하느냐 그리고 내가 얼마나 동기를 가지고 행동하는가에 직접적으로 영향을 준다는 이론이다. 어떤 목표를 어떻게 설계해놓느냐에 따라서 얼마나 그거를 하고 싶어 지는지 그리고 어떤 성과를 얻게 되는지 달라지게 된다는 점이다. 성과에 도움을 주는 것들인 이런 내용이 있다. 

1) 구체성: 목표는 구체적이야 좋은 효과를 낸다.

2) 난이도: 내가 성취 가능한 범위 내에서 좀 어려운 게 좋다. 적절한 퀘스트와 난이도가 공부에 몰입하게 해 준다.

3) 경쟁성 | 협동성: 타인과 경쟁을 하거나 협업을 하는 게 동기에 도움이 많이 된다.

목표를 설정하는 것은 당연하고 시시콜콜하게 들었을지도 모른다. 그래서 이 부분에 있어서 한 가지 사례를 설명하겠다. 하버드 경영 대학원에서 목표설정이론에 관련하여 연구를 수행했다고 한다. 1979년 하버드 MBA 과정 졸업생 중 3%는 자신의 목표와 그것을 달성하기 위한 계획을 세워 기록했다고 한다. 13%는 목표가 있었지만, 기록하지 않았고 나머지 84%는 목표조차 없었다. 10년 후 1989년, 목표가 있었던 84%의 졸업생들보다 평균 2배의 수입을 올리고 있었고 뚜렷한 목표를 가진 3%는 나머지 97% 보다 무려 평균 10배의 수입을 올린 것으로 조사가 되었다. 이 사례는 목표를 구체적으로 설정하는 행위가 얼마나 중요한지 설파한다. 

💰 보상 (피드백)

노오력에 대한 피드백이 주어지는 게 매우 중요하다. 대부분 사람들은 열심히 달리기만 하지 자신이 무언가를 잘했을 때 즉각적으로 보상을 해주지 않는다. 내가 노력을 많이 했으면 이것에 대한 피드백이 주어지는 게 핵심이다. 예를 들어서 내가 목표를 설정한 시간 안에 Gamification 강좌를 수료했을 때 나에게 특정한 보상을 주었다. 1주일 동안 아무것도 안 하고 신나게 노는 것이다. 정말 아무것도 안 하고 탱자탱자 놀 수 있는 찬스를 나에게 줬던 것이다. 이게 별거 아닌 보상 일지는 모르겠지만 디폴트 자체를 열심히 살아가는 거로 하다가 내 퀘스트를 깼을 때 보상을 준다고 하면 스스로 기쁘게 받아들일 수 있는 것이다.

다른 예시를 들어보면 계획을 세울 때 8월 마지막 주에 40 포모도로(Pomodoro)를 달성하기로 마음을 먹었다. (여기서 포모도로란 30분의 공부 시간을 의미한다.) 여기서 🍯팁을 드리자면 현실적으로 내가 실현 가능한 목표량이 얼마인지 알기 위해서 일기를 작성하였고 매주 엑셀 파일에 나의 공부시간을 기록하였다. 데이터를 통해서 평균적으로 매주 내가 달성하였던 포모도로 시간은 40.6개였기에 실현적인 목표를 설정을 하는데 도움이 되었다. (항상 기록하는 습관을 가지자!)

공식적으로 목표가 정해졌으면 이에 부합한 보상을 설정한다. 목표를 잡은 공부시간을 달성했을 때 내가 좋아하는 수영 또는 클라이밍 운동을 하러 가거나 스스로에게 칭찬을 하는 식으로 보상을 주었다. 그래서 '내가 가장 좋아하는 활동은 무엇일까?'에 대한 질문을 던졌고 이것을 달달한 보상으로 설정할 경우 기쁜 마음으로 목표를 향해서 달려 나갈 수 있다. 이런 퀘스트를 중간중간 넣어놨던 게 장기적인 목표를 달성하는데 많은 도움이 되었다. 

🌾 재미는 결과가 아닌 ‘과정’

만렙을 찍을 때 게임의 재미를 느끼는 것이 아니라, 목적지를 향해서 도달하는데 겪는 일들과 과정에서 즐거움을 찾는 것이다. 마치 정상에 깃발을 꽂는 행위가 중요하기보다는 그곳까지 도착하기 위해서 흘린 땀, 오르면서 보게 되는 아름다운 풍경, 한겨울에 산을 오르며 먹었는 따뜻한 라면, 사람들과의 만남과 헤어짐 등이 등산가들이 말하는 등산의 재미인 것이다. 경험이 많은 사람들은 결과가 아닌 과정을 즐기는 사람들이며 과정을 진정으로 즐기는 것이 재미를 아는 사람들이다.

여기까지 게임의 재미는 어디에서 오는 것인지, 재미의 본질을 질문하며 찾아갔다. 그러나 이러한 재미의 모든 것은 결국 우리가 '살아있음'을 느낄 때 오는 것이 아닐까? 변화, 성취감, 심지어는 실패, 좌절과 회의감 조차도, 나의 존재를 증명하고 내가 살아있음을 느끼게 해 주기 때문에 우리는 재미를 느끼는 것일지도 모른다. 혹시 삶이 단조롭고 재미없어 삶에 활력을 불어넣어줄 무언가가 필요하다면, 게임 속 세상에 한 발 들여보는 것은 어떨까? 게임은 더 이상 무의미한 소모전이 아니다. 게임은 지친 삶에 기운을 불어넣어주는 비타민 같은 활력소이며, 언제 어디서든 타인과 함께 어울릴 수 있는 놀이문화이다. 

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