네모 안에 닉네임 넣는 방법 속도 느리게 보기

간만에 올리는 블렌더 미세먼지 팁임

이번에 올리는 건 싸이클 렌더링의 렌더 속도를 옵션값 설정으로 조금 더 빠르게 올리는 팁임.

eevee 쓰면 되지 않남? 할지도 모르지만, 디테일한 명암이나 때깔은 아직은 싸이클이 이비보다 좀 더 나아서

큰 때깔만 이비로 보고 최종 렌더링은 싸이클에서 거는 경우도 있고 그러더라고.

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속도를 올리는 가장 빠른 방법은 해상도를 낮추는 거

해상도는 output properties에서 조절할 수 있음.

이미지가 크면 클수록 보이는 화질이 좋다지만, 또 너무 큰걸 줄이면 그거대로 뭉게지는 게 있기 때문에

어디에 쓸 용도인지를 확실히 생각하고 맞춰 뽑는 게 제일 베스트임.

렌더 이미지를 포토샾 같은데서 편집할 생각이면 살짝 크게 뽑는 것도 좋음.

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두번째 방법은 샘플값 줄이기.

해상도와 마찬가지로 샘플값도 무조건 높다고 좋은 건 아님. 샘플값이 높으면 디테일하게 나오지만 그만큼 렌더 시간도 엄청 늘어남.

솔직히 너도 나도 저거 두개 구분 못하잖아 ㅋㅋㅋ

샘플링 값은 render properties 에서 sampling 탭에서 조절할 수 있음.

Render 에 있는 수치가 실제 F12 눌러서 나오는 결과물의 샘플링 값이고, viewport의 값은 블렌더 내에서 render view로 돌렸을 때 나오는 거의 샘플링 값임.

적정 샘플링 값은 딱 이거다 라고 말하기가 애매한 게 작업물 따라 케이스 바이 케이스인 경우가 많아서 편차가 큼.

어떤 건 32 정도 넣어도 괜찮게 나오고, 또 어떤 건 2000씩 때려 넣어도 시원찮은 경우도 있고.

내가 자주 썼던 방법은 해상도를 최대한 낮춘 상태에서 샘플링 값만 조절해서 어느 수치가 제일 적절한지를 테스트해서 적정 샘플링 값을 정했음.

해상도가 너무 높으면 테스트 하는데 시간이 너무 오래 걸리니깐.

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세번째 방법은 GPU 렌더링으로 돌리는 방법임.

이비는 기본적으로 CPU+GPU 렌더링이지만, 싸이클의 경우 CPU와 GPU 렌더링이 나눠져있음.

그리고 보통 어지간한 경우엔 GPU 렌더링이 CPU 렌더링보다 빠름.

다만 약간 문제가 있는게 이게 부품 빨을 많이 타고, 서로 다른 GPU에서 뽑은 렌더 결과물들이 약간 차이가 나게 나올 수도 있음.

이러면 애니메이션 렌더링을 여러 컴퓨터에서 걸고 그 렌더 이미지들을 취합해서 영상을 만들 때 문제가 됨. 내가 한번 된통 당해서 개고생 했었음.

그리고 지포스 계열의 그래픽 카드들은 그래픽 카드의 메모리를 초과하는 작업물의 경우 렌더 도중에 터지거나 아예 렌더링이 되지 않는 cuda error를 일으킴.

라데온은 안써봤다만 블렌더와 라데온의 궁합이 별로 안좋은 걸 생각하면 지포스 쪽의 문제와 비슷하면 비슷했지 괜찮다는 소리는 못들어봄.

설정 방법은 edit - preference 창에서 system 메뉴에 있는 Cycle Render Devices에 있음

GTX 그래픽 카드는 CUDA, RTX 계열은 OptiX, 그리고 AMD 계열은 OpenCL에서 자기 그래픽 카드 항목을 체크하면 됨.

그 다음 render properties로 가서 Device 에서 GPU로 바꿔주면 GPU 렌더로 돌아감.

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사실 네번째 방법이 제일 말하고 싶었던 핵심 내용임. Render Tile Size 를 조절하는 거임.

F12 눌러서 렌더링을 할 때 네모 한칸씩 렌더링 되는 걸 봤을 거임. 바로 그 한칸 사이즈를 조절하는 거.

별거 아닐 거 같아보이지만 싸이클 렌더에서는 이 차이로 나오는 시간 차이가 엄청 큼.

해외 유저들이 뽑은 수치임. 960 x 540 해상도에서 렌더 타일 사이즈만 바꿔서 시간 측정을 했는데 저렇게 결과가 나옴.

GPU 렌더의 경우 256 x 256 사이즈가 제일 빠르게 나왔고, CPU 렌더의 경우엔 16 x 16 사이즈가 제일 빠르게 나왔음.

보통 이 쪽은 잘 모르는 경우가 태반이라 그냥 초반에 설정된 수치 가지고 렌더링을 거는 케이스가 많은데 저 표에 맞춰서 렌더링을 걸면 시간 단축이 꽤나 됨.

렌더 타일 사이즈는 render properties에서 Performance 탭에 있는 Tiles 수치를 바꿔주면 됨.

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다섯번째 방법은 Bounces 값을 줄이는 거임.

싸이클 렌더가 이비에 비해 시간을 많이 먹는 이유가 빛이 튕겨나오는 걸 계산하기 때문에 그럼.

이걸 디테일하게 설명하려면 레이 트레이싱이네 뭐네 어려운 말도 나오고, 나도 잘 설명하기엔 머리도 말도 딸리니 주워온 짤로 설명할게.


위 이미지처럼 Max Bounces 값에 따라서 렌더링 시간도 줄지만

빛이 물체에 튕겨져 나오는 숫자도 줄어서 이미지가 까맣게 되는 걸 볼 수 있음.

이 옵션은 살짝만 조절하는 걸 추천함. 특히 투명하거나 반사가 심한 재질은 결과물의 차이가 크게 남.

Max Bounces 값은 render properties에서 Light paths 탭을 열면 바로 나옴.

디테일한 값을 조절하긴 귀찮으니 그냥 토탈 값만 적당히 조절하자.

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대충 다섯가지 정도 쓰긴 했는데, 더 찾아보면 light path의 clamping 값이라던지,

Denoiser를 활용해서 낮은 샘플값을 커버한다던지의 방법이 있음.

근데 내가 안써봐서 자세히 모르니 더 궁금한 사람들은 구글링으로 찾아보면 나올거야.

렌더링 걸면서 시간 오래 걸리고 가끔은 터지기도 해서 빡치는데, 이 방법으로 조금이나마 빠르게 뽑길 바래.

또 괜찮은 거 생각나면 다음에 올릴게.

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