소설속의 주인공이 안되는 방법 txt

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제가 한달에 한번씩 몰아서 보는 장르소설.txt 26

1

 1. 전생검신

 너무 유명한 작품. 무한전생류인데 크툴루신화 + 선협물 짬뽕. 엄청난 떡밥량과 회수클레스가 훌륭함

 2. 쏘지마라 아군이다

 토이카 작가의 최신작인데.. 토이카 특유의 드립 보는 재미가 있습니다.

 내용은 주인공을 용사로 임명해서 여신이 다른 세계에 죄다 언데드가 된 제국을 구하라고 보냈는데, 깝치다가 언데드로 변함..

 게임물 혼합되어있고 용사들이 채팅방에서 대화도 하고 그럽니다

 3. 십만년만에 깨어난 함장님

 SF 물인데 스케일이 너무 커져버리네요;;

 4. 클리어 확률 제로

 이세계로 넘어가는 게임물인데, 그곳에서는 플레이어는 탄압의 대상이라 엄청 고생하면서 레벨업 하는 내용

 5. 신을 먹는 마법사

 현대 지구(이지만 마법사가 있는) 의 주인공이 석기시대로 시간이동해서 신노릇 할려고 했는데, 다른 신들이 있어서 싸워나가는 내용. 다른 신이래봤자 영물 수준인거 같긴 합니다.

 6. 소설속 엑스트라

 소설속에 들어가서 내용 다 알고 있는 주인공이 먼치킨 되가는 흔한 내용이지만, 학원물 치곤 꽤 재밋게 이끌고 가네요. 주변인물들도 무뇌가 아닌것도 좋고

 7. 책먹는 마법사

  마도서 득템한 주인공이 신화적 존재들과 싸우면서 성장하는 내용

 8. 신의 마법사

 고대에 대판 싸워서 조각난 세계를 재창조할려고 하는 주인공

 기프트 라는 스킬이 능력으로 주어지는 세계관

 9. 후작가 망나니가 절대마검을 득템함

 주인공을 훈련시키는 (...) 마검이 망나니 후작가 공자를 굴리는 내용.

 주변인물이 주인공에 대해 좋은 쪽으로 착각과 오해를 하게 만드는 내용 방법

 10. 서드 : 신의 대리자

 이계의 창조신이 만든 세계를 파괴신이 박살내자 그걸 야설내용(...) 으로 이어붙여서 간신히 존속 시킨 후 주인공을 7살 짜리 꼬마로 환생시키는 내용

 11. 마녀사용설명서

 중국 번역 소설인데, 마녀라는 여자들 모아서 현대 과학을 도입하는 내용

 12. 전지적 독자시점

 신같은 존재가 연재 한걸 완독한 주인공이 그 소설 안으로 들어가는데

 혼자 먼치킨인것도 아니고 소설속에 존재하는 회귀자가 있어서 둘이 얽히는게 꽤 잼남니다.

 게다가 요즘 많이 보이는 성좌물 + BJ 물 요소도 존재.

 한달에 20~25편 쌓인걸 하루에 한작품씩 몰아서 봅니다 ㅎㅎ

 해골병사는 던전을 지키지 못했다는 중간에 하차했는데.. 계속볼까 고민중이네요

소설속의 주인공이 안되는 방법 txt

매일 쓸 분량을 정하라

글을 써야 글 쓰는 법을 배운다. 매일 훈련하듯 쓰는 것이 제일 좋은 방법이다. 성공한 작가들은 쓸 분량을 정해 놓고 매일 그 목표를 달성한다. 목표량을 시간으로 정하면 문장을 어떻게 쓸지 문단을 어떻게 구성할지 고민만 하면서 시간을 허비하게 된다. 세 시간 동안 책상에 앉아 있다고 해서 글을 쓰는 것은 아니다. 그러므로 일정 분량을 정해야 한다. 내가 쓴 분량을 기록하는 엑셀 파일이 있다. 그날 쓴 단어의 숫자를 기록하면 엑셀 파일이 자동적으로 매일 그리고 한 주 동안 쓴 양을 계산한다. 나는 이 일지를 매주 점검한다. 내가 정한 할당량을 채우지 못하면 스스로를 꾸짖고는 다시 기록을 시작한다.

p. 14

나는 수백 개의 플롯을 분석한 뒤에 LOCK 체계라는 기본원리를 개발했다. LOCK 체계는 주인공Lead, 목표Objective, 대결Confrontation, 완승KO의 머리글잘에서 땄다. 각각의 의미에 대해서는 나중에 상세히 설명하겠다. 지금은 개괄적으로 살펴보자. 이 책에서 LOCK 체계만 제대로 배워도 작가 생활 내내 도움이 될 것이다.

p. 23

알프레드 히치콕은 훌륭한 이야기는 "지루한 부분을 잘라내고 남은 인생이다."라고 말했다.

이 책에 담긴 내용은 어찌 보면 히치콕의 격언을 따르려는 시도다. 작가로서 이 말을 마음에 새겨놓고, 이 말이 당신을 인도하는 대로 따르라.

p. 39

지금 구상하고 있는 아이디어를 플롯으로 재빨리 짜보라. 단 네 줄만 사용해서, LOCK을 한 줄씩 표현하라.

ㅇ 내 주인공은 _________________________________________________________________________________

ㅇ 그의 목표는 _________________________________________________________________________________

ㅇ 그는 ________________________________를 적대하는데 ___________________________________이기 때문이다.

ㅇ _________________________________________________________다면, 결말은 완승이다. (또는 완패이다.)

빈 칸을 다 채웠다면 일단 소설의 골격을 마련한 셈이다. 이 책을 계속 읽으면 골격에 살을 붙이는 데 도움이 될 것이다.

여태까지 읽은 소설들에서 마음에 드는 '향신료들'을 모아보라. 다음과 같은 것들을 찾아보라.

ㅇ 독특한 배경

ㅇ 다채로운 등장인물

ㅇ 흥미로운 대화

ㅇ 충격을 준 장면

이러한 것들이 보이면 분석하라. 왜 이것들이 먹힐까? 작가가 어떤 기술을 사용했을까?

p. 41-42

수백 개의 플롯 아이디어를 만드는 20가지 방법

1. '아라면' 게임

2. 책 제목을 지어라

3. 목록을 만들어라

4. 이슈를 찾아라

5. 마음으로 그려보라

6. 귀를 열어라

7. 등장인물이 우선이다

8. 가장 좋은 예들을 훔쳐라

9. 장르 바꾸기

10. 새로운 경향을 예견하라

11. 신문 활용하기

12. 자료 조사하기

13. "내가 정말로 쓰고 싶은 것은……"

아침 일찍 이런 연습을 해보라. 밤새 꿈속에 스미어 나온 잠재의식이 아직 남아 있을 것이다. 잠재의식에 귀를 기울여보라. 커피 한 잔을 들고 종이나 컴퓨터 앞에 앉아라. "내가 정말로 쓰고 싶은 것은……"이라고 첫 줄을 시작하라.

그러고 나서 10분 동안 쉬지 말고 글을 써라. 저절로 일어나는 생각을 따라가면서 이 생각을 확장하고 다른 생각도 해보면서 당신의 의식의 흐름을 따라가라.

이렇게 하면 아이디어를 얻을 수 있고, 글쓰기 '근육을 이완하는' 효과도 있다. 매일 글쓰기의 준비운동으로 활용하면 좋다.

14. 집착

15. 첫 문장 쓰기

16. 서두 쓰기

17. 마인드맵 그리기

18. 통쾌한 결말

19. 직업

20. 절망

p. 70 - 87

브렌다 얼랜드가 말하듯, "지성과 사랑을 다해서 작업하라. 당신을 사랑하는 친구에게 이야기하듯이 자유롭고 즐겁게 작업하라. 적어도 하루에 서너 번쯤은 잘난 체하는 자들, 비웃는 자들, 비평가들, 의심하는 자들을 마음속으로 무시하라." 원한다면 나도 무시해도 좋다. 그저 다른 사람들에게 신경 쓰지 말고 열정적으로 작업하라.

p 93

당신이 지금 쓰고 있는 작품의 첫 장을 검토해보라(없다면 지금 당장 시작하라). 첫 문단부터 독자들을 사로잡기 위해서 어떤 기술을 쓸 것인가? 앞으로 아나간다는 느낌을 주고 있는가? 그렇지 않다면, 이 장에서 배운 기술을 활용하여 다시 써라.

p. 136

독자들이 계속 읽게 만들기

작가들은 때로 악명 높은 '2막 문제'를 거론한다. 간단히 말해서 '2막 문제'란 소설 중간의 긴 부분에서 어떻게 독자들의 관심을 유지할 수 있을 것인가의 문제다. 답은 행동, 반응 또 다른 행동이다. 따라서 어떤 종류의 행동을 쓸 것인가에 집중하자.

[1] 긴장 길게 끌기 [2] 위험 증폭시키기. 이 두 가지 원리를 늘 염두에 두면 많은 도움이 될 것이다.

이 두 가지 원리를 배우고 나면 플롯을 만드는 데 수반되는 골칫거리를 많이 줄일 수 있다. 그리고 독자들이 궁금해서 페이지를 빨리 넘기게 만들 수 있다.

p. 149

신체적 긴장 오래 끌기

신체적인 위험이나 불안은 긴장을 오래 끌기에 좋은 재료다. 방법도 간단하다. 천천히 진행하라. 슬로모션으로 영화를 보듯 상상 속에서 장면을 하나하나 검토하라.

그러고 나서 그 장면에 [행동], [생각], [대화], [묘사]를 번갈아 사용하라. 각각의 부분에 시간을 들여라. 충분히 짜내라.

[행동] 메리가 한 발짝 물러난다.

[대화] "무서워하지 말아요." 남자가 말했다.

[생각] 도대체 어떻게 들어온 거지? 문은 다 잠겨 있는데.

[행동] 그는 서서 약간 비틀대고 있었고, [묘사] 남자의 숨결에서 맥주 냄새가 났다.

[대화] "나가요." 그녀가 말했다.

[행동] 그는 웃었고 그녀를 향해 미끄러지듯 다가왔다.

더 길게 끌고 싶은가? 그렇다면 한번 해보라. 행동, 생각, 대화, 묘사가 긴장을 더 늘릴 수 있다.

[행동] 메리는 뒤로 한 걸음 물러나다가 작은 탁자에 부딪혔다. [묘사] 화병이 떨어져서 산산조각이 났다.

[대화] "무서워하지 말아요." 남자가 말했다. "당신을 해치고 싶지 않아요, 메리. 당신 친구가 되고 싶어요."

[생각] 도대체 어떻게 들어온 거지? 문은 다 잠겨 있는데. 그때 그녀는 조니를 위해서 차고 문을 열어놓은 게 기억이 났다. 바보. 바보. 이런 꼴을 당해도 싸. 언제나 멍청한 짓을 한다니까.

p. 151-152

장면이란 무엇인가?

장면은 소설을 구성하는 기본단위다. 장면들을 엮어서 연결하면 당신은 소설을 쓸 수 있게 된다. 장면 하나하나가 잊혀지지 않게 할 수 있다면 당신의 소설은 오래오래 기억될 것이다.

잊을 수 없는 장면들은 뭔가 신선한 점이 있다. 놀랄 만한 요소도 갖추고 있고, 감정적인 강렬함도 전해준다. 그런 장면들에서는 흥미로운 등장인물들이 행동을 하기 때문에 눈을 뗄 수 없다. 잊을 수 없는 장면들을 창조하려면 흔한 장면에 뭔가 신선한 점을 덧붙여서 장면들이 독창적이고 긴장감이 넘치면서 살아 있게 만들어야 한다.

아주 훌륭한 장면을 만들어내고 나중에 다시 한 번 검토하라. 지루한 장면을 바꾸고 새로운 점을 덧붙여라. 잊을 수 없는 장면을 창조하는 좋은 방법 중 하나는 충돌하는 요소를 강화하는 것이다. 우선 서로 대립하는 두 명의 인물을 제시한다. 그리고 그들이 대립할 수밖에 없는 설득력 있는 이유를 만들어라.

p. 196

그러므로 당신이 만들어내는 장면을 긴장으로 팽팽하게 하라. 어떻게? 작가의 오른팔인 '갈등'을 활용하라. 대립되는 임무를 띤 두 사람이 만나면 자동적으로 긴장이 고조된다. 예를 들어 경찰관이 입을 열려 하지 않는 목격자를 만난다. 호감을 느낀 남자가 여자에게 시간을 내달라고 하지만 여자는 거절한다. 부모가 말 안 듣는 십대 아이가 뭘 하려 하는지 알아내려고 애쓰지만 알아내지 못한다. 당신 소설의 중심 이야기는 끝없이 갈등을 제시해야 한다. 그렇지 못하다면 그 소설을 당신이 쓸 필요는 없다.

같은 편(같은 목표를 가진 두 사람) 사이에서 일어나는 장면일지라도 긴장이 있어야 한다. 그렇지 않으면 결국 동업다즐 사이에 정보나 주고받는 대화로 끝나버린다.

p. 212

장면을 멋지게 끝낼 수 있는 또 다른 페이지를 넘기게 하는 길라잡이 비법이 있다.

ㅇ 신비로운 대화

ㅇ 비밀이 갑자기 드러남

ㅇ 중요한 결정이나 맹세

ㅇ 충격적인 사건의 선언

ㅇ 반전 또는 놀람: 이야기의 방향을 바꿀 새로운 정보

ㅇ 대답이 돌아오지 않은 질문

p. 215

보조 플롯

다음 표에서 주인공은 항상 아일랜드의 소년 '코너'다.

| 장소            | 목표                            | 대결                                             | 역전

---------------------------------------------------------------------------------------------------

| 아일랜드      | 아일랜드를 떠나기         | 아버지, 이웃                                  | 아버지를 패고 도망치기

| 영국            | 일자리 찾기 및 살아남기 | 경찰, 두목                                     | 누명을 쓰지만, 도망치기

| 배               | 처벌 면하기                  | 악랄한 선장                                   | 배에서 뛰어내리기

| 보스턴         | 기회 찾아내기               | 부패 경찰, 아일랜드 출신의 경쟁자들 | 경찰관 살해

| 뉴욕1           | 돈 벌기                        | 동업자 속이기                                | 사업 성공

| 뉴욕2           | 권력 획득                     | 정치 권력자들                                | 완승 결말

p. 234

등장인물의 흐름을 표로 그려라

| 범죄                 | 구치소                            | 재판과 판결                                             | 감옥

---------------------------------------------------------------------------------------------------

|                        |                                      |                                                              | 

p. 257

전조등 사용하기

플롯 짜기를 밤에 전조등을 켜고 하는 운전으로 비유한 작가는 닥터로였다고 생각한다. 어느 방향으로 가야 할지 알고 있지만 당신은 전조등이 비추는 곳까지만 볼 수 있다. 그 지점에 도달하면 당신은 조금씩 더 멀리 볼 수 있게 된다. 이런 식으로 당신은 목적지에 도달하게 된다.

다르게 설명한다면, 달려가면서 계획을 세우는 것이다. 이런 방식이 소설쓰기에 활용되지 않을 이유는 없다. 작가의 규칙을 담은 책 어디에도, 심지어 개요를 잡는 작가의 규칙집 어디에도 당신이 글을 쓰기 전에 전개 과정을 완벽하게 그려두어야 한다는 법칙은 없다. 사실 개요를 잡는 작가들조차 그렇게 할 수 없다.

왜 안되는 것일까? 왜냐하면 당신은 글을 쓰는 동안 당신의 이야기와 등장인물에 관해 상당히 많이 알게 되기 때문이다. 그래서 깍아놓은 듯한 오나전한 윤곽이 없는 편이 이야기를 쓰는 데 도움이 될 수도 있다. 당신은 새롭게 또오른 생각을 수용할 수 없으며, 이미 정해놓은 생각으로 돌아갈 수밖에 없기 때문이다.

전조등 체계를 쓰면 그런 상황에 부딪힐 염려가 없다.

p. 278

보그 개요

[1] LOCK 체계를 정의하라. 이 책의 1장에서 설명한 것처럼 탄탄한 플롯은 최소한 다음의 4가지 사항을 필요로 한다.

ㅇ 주인공

ㅇ 주인공이 이루어야 할 목표

ㅇ 적대 세력과의 대경

ㅇ 어떤 식으로 이야기를 마무리 지을 것인지에 대한 생각

[2] 책 뒤표지의 문구를 쓰라. 앞에서 언급한 것처럼 멋진 요약문을 써 놓아라.

[3] 전체 구조를 만들어라. 3막 구조로 만드는 것이 좋다. 예를 들어 그 구조는 다음과 같다.

ㅇ 1막: 샘이 사건을 맡는다.

ㅇ 2막: 자신이 맡은 사건을 해결하려고 애쓴다.

ㅇ 3막: 샘이 사건을 해결한다.

[4] 등장인물을 만들어라.

등장인물 표

| 이름 | 묘사 | 역할 | 목표 및 동기 | 비밀 | 감정 |

|--------------------------------------------|

|        |        |        |                   |        |        |

[5] 각 장을 요약 정리하라. 이미 당신은 3막의 개요를 잡아놓았으니 각 장을 요약 정리하라. 각 장마다 어떤 일들이 일어날 것인가? 이제 이것을 좀더 구체적으로 만들어야 한다.

[6] 각 장을 요약하여 흐름을 파악하라. 각 막에 들어갈 만한 장면들을 일목요연하게 요약 정리하라. 색인카드나 목록을 만들어 정리하라. 이것을 자주 사용하게 될 것이므로 융통성 있게 정리하라.

[7] 각 장의 요약을 좀더 구체적인 사실로 채워라.

[8] 잠시 휴식을 취하라.

[9] 소설을 쓰라. 소설을 쓸 때 각 장의 요약을 따라 쓰라. 원래 쓰려고 계획한 것에서 벗어날 때에는 잠시 멈추고 고민해보라. 만일 수정이 필요하다면, 그 지점부터 계획을 바꾸라. 이런 경우 새로운 장을 요약 정리해야 할 것이다. 당신이 개요를 잡는 작가라면 이 방법을 무척 좋아할 것이다.

[10] 소설을 고쳐쓰라.

p. 284-291

초고 완성하기

꾸준히 쓰는 것이 중요하다. 우선 마지막까지 써라. 지금 하고 있는 과제를 절대 포기하지 마라. 당신이 할 일은 지금 쓰고 있는 글을 끝내는 것이다.

이렇게 다 쓰고 났는데 결과물이 엉망진창이라면 어떻게 해야 하는가라고 물을 수도 있다. 일단 긑냈다면 우선 축하를 하자. 숙련된 작가들에게도 이런 일은 생기게 마련이다. 스티븐 킹은 초고를 "언제 들렀는지 기억도 나지 않는 고물상이나 창고 세일에 나온 아주 기괴한 고물"에 비유했다.

그러나 이제 더 나은 글로 바꾸어야 할 때가 온 것이다. 고쳐쓰기의 과정은 다음과 같다.

p. 297

탐색 플롯의 기초

ㅇ 주인공은 일상 세계에서 불완전한 존재이다.

ㅇ 탐색 대상은 매우 중요한 것이어야 한다.

ㅇ 주인공의 탐색을 방해하는 요소가 있어야 한다.

ㅇ 탐색이 끝난 후 주인공은 따사람(대개 더 나은 사람)이 되어야 한다. 그러나 결실을 보지 못하는 탐색 이야기에서 주인공은 비극적인 결말을 맞을 수도 있다.

복수 플롯의 기초

ㅇ 복수는 대개 폭력을 수반하므로 주인공에게 동정심이 들게 해야 한다.

ㅇ 주인공 또는 측근이 받는 부당한 대우는 대개 그의 잘못 때문이 아니다. 만일 그렇다 하더라도 이런 대우는 주인공의 잘못에 비해 과중하다.

ㅇ 복수의 열망이 주인공의 내면에 변화를 가져온다.

사랑 플롯의 기초

ㅇ 두 사람이 사랑에 빠진다.

ㅇ 어떤 일로 인해 두 사람은 헤어진다.

ㅇ 사랑하는 두 사람이 다시 만나거나 비극적으로 다시 만나지 못한다.

ㅇ 연인 중의 하나 또는 둘이 사랑을 통해 성장한다.

모험 플롯의 기초

ㅇ 주인공이 여행을 떠난다. 목적지가 있다기보다는 단지 모험을 하고 싶어 떠난다. '저기'엔 도대체 무엇이 있을까 경험하고픈 마음에 여행길으 떠난다.

ㅇ 여행 도중에 주인공은 흥미로운 인물들을 만나고 재미있는 상황에 처한다.

ㅇ 주인공은 여행을 마친 후 자신 또는 자신의 삶에 대한 통찰을 얻는다.

추적 플롯의 기초

ㅇ 중요한 이유로 인해 어떤 사람이 도망을 쳐야 한다.

ㅇ 추적자는 주인공 또는 적수일 수 있는데, 그는 추적하는 인물을 꼭 잡아야 하는 의무 또는 강박관념을 갖고 있다.

ㅇ 때때로 추적은 엄청난 오해에서 비롯된다.

저항 플롯의 기초

ㅇ 주인공은 공동체의 도덕규범을 구현해야 한다.

ㅇ 공동체를 위협하는 적이 있고, 이 적은 주인공보다 훨씬 강하다.

ㅇ 주인공이 공동체에 도덕규범을 고취함으로써 승리한다.

ㅇ 이야기는 주인공의 자기희생으로 끝을 맺기도 한다.

외톨이 플롯의 기초

ㅇ 주인공은 반영웅으로 공동체에 연루되기를 원치 않고, 자신의 도덕 원칙에 따라 사는 인물이다.

ㅇ 어떤 사건이 발생하여 주인공이 큰 어려움에 빠진다.

ㅇ 주인공은 어떤 입장을 수용할 것인지 말 것인지 결정해야 한다.

ㅇ 주인공은 자신의 닫힌 세계로 다시 돌아가거나, 공동체에 합류하기로 결정한다.

권력 플롯의 기초

ㅇ 주인공은 대개 약자의 지위에서 시작한다.

ㅇ 야망과 권력을 조금씩 얻으며 주인공의 신분이 상승한다.

ㅇ 권력을 얻을 때 도덕적인 대가를 치른다.

ㅇ 주인공은 몰락을 경험하거나 도덕심을 되찾기 위해 권력을 희생할 수도 있다.

알레고리 플롯

p. 310-331

글을 쓰는 동안 당신 자신을 향해 소리를 질러대는 당신 안의 편집자 때문에 글을 못 쓰게 될 수도 있다. 그 목소리를 듣지 말라. 당신이 하고 싶은 대로 내버려두는 것이 필요하다. 먼저 쓰고 나중에 윤색하라. 이것이 책을 쓰는 황금률이다.

더 고약한 훼방꾼은 당신이 쓰고 있는 것들이 모두 시간 낭비에 불과하다고 느끼는 자신감의 상실이다. 랠프 키즈가 글쓰기 용기에서 "내가 책을 쓸 수 있다고 출판업자를 속이는 사기꾼으로 드러날 것"이라는 그런 두려움이다.

전업작가의 98퍼센트가 새 책을 쓸 때마다 이런 생각을 한다는 것이 약간의 위안이 된다. 그 나머지 2퍼센트는 내가 아직 인터뷰를 해보지 못해서 모르겠다. 그러니 편안한 마음을 갖자

p. 348

말해주지 말고 보여주라.

이야기에서 당신을 그것을 다음과 같은 방식으로 묘사할 것이다. "마크의 눈은 동그레졌고, 턱은 벌어졌다. 그는 숨을 쉬려 했지만, 그렇게 되질 않았다." 독자는 등장인물이 느끼는 감정을 똑같이 느끼게 될 것이다. 이것이 "마크는 놀랍고 두려웠다."보다 훨씬 좋다.

p. 356

연속극의 기교

[1] 너무 빨리 문제를 해결하지 말라. 문제를 제기하고 답을 연기하는 것이 독자로 하여금 사태 진전에 관심을 갖게 하는 한 가지 방법이다.

[2] 플롯이 허락한다면, 독자가 문제 해결이 임박한 것처럼 또는 중대한 사건이 벌어질 것처럼 제시된 한 장면에서 다른 장면으로 전환하라. 그리고 그 장면에서도 똑같은 방식으로 다른 장면으로 전환하라.

p. 361

레이먼드 챈들러의 '총 든 사나이'

하드보일드 탐정 소설의 대가 레이먼드 챈들러는 시시한 플롯을 해결하는 방법을 알고 있었다. 그는 이야기가 지지부진해지면 총을 든 사나이를 그 장면에 보낸다고 말한다. 이는 독자를 놀라게 해서 모두 반응을 보일 것이다. 이는 사건이 진행될 때 필요한 자극을 줄 것이다.

p. 363

정말로 그렇다. 1장은 나중에 쓰고 먼저 2장을 써라. 나중에 필요하다면 1장에 적절한 정보를 삽입하라.

p. 364

작가 노트

자각 노트는 쓰고 있는 소설에 관련된 모든 정보를 질서정연하게 담는 곳이다. 이 노트의 가치는 "당신이 글을 쓰고 있지 않을 때 글을 쓸 수 있도록" 해주는데 있다. 소설을 쓰기 전부터 끝마칠 때까지 노트에 소설스기에 관련된 모든 것을 기록할 수 있다.

노트를 어떻게 쓸 것인가는 전적으로 당신에게 달려 있다. 당신의 개인적인 취향에 따라 이 도구를 자유롭게 조정하라. 나는 공책을 다섯 부분으로 나누어 쓴다.

[1] 플롯 아이디어

[2] 등장인물

[3] 자료 조사

[4] 플롯 요약

[5] 질문

p. 374

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부록1

플롯 점검표: 중요한 점들

플롯

ㅇ 플롯을 저절로 생긴다. 플롯의 중요한 요소가 무엇인지 알고 이를 어떻게 다룰지 숙달하는 것은 매우 중요하다. 예술적인 목적 때문에 이를 간과하고 싶을 때에도 당신이 무엇을 하고 있는지 정확히 알고 있어야 한다.

ㅇ 플롯을 구성하는 기본 요소는 LOCK으로 요약될 수 있다. 이것은 주인공, 목적, 대결, 완승을 뜻한다.

ㅇ 독자들은 주로 주인공과 동일시하여 이야기 속에 바져든다.

ㅇ 독자들은 동일시, 공감, 호감과 내적인 갈등을 통해 주인공을 좋아한다는 점을 고려하여 주인공을 만들도록 하라.

ㅇ 주인공이 이야기에 등장할 이유를 제공하는 것이 바로 플롯의 목표이다. 플롯에는 두 가지 목표가 있다. 하나는 무엇인가(정보, 사랑 등)을 얻는 것이며, 다른 하나는 무엇인가(법, 살인마 등)로부터 벗어나는 것이다. 이것은 주인공이 행복을 유지하는 데 필수적이다.

ㅇ 개뎔은 플롯에서 주요 부분을 움직이는 중요한 수단이다. 갈등은 주인공과 적수 사이의 싸움에 기인한다. 적수는 주인공만큼 강하거나, 아니면 주인공부다 더 강해야 한다.

ㅇ 대중소설의 마지막 부분에서 중요한 문제는 해결되어야 하며, 주인공이 온갖 역경을 딛고 승리를 거두어 독자를 만족시켜야 한다. 문학 소설에서는 마지막 부분에 애매한 느낌을 주어야 하지만, 독자들은 소설이 제기했던 문제가 해결되었다는 느낌을 받아야 한다.

구조

ㅇ 3막 구조는 탄탄하며 결코 잘못된 방향으로 이끌지 않을 것이다. 3막 구조란 시작과 중간과 끝이 있다는 아리스토텔레스의 말을 풀어 설명한 것이다. 이야기를 3막 구조에 다라 전개한다면, 독자들은 이야기를 더 잘 이해할 수 있다.  

ㅇ 시작에서는 이야기에 누가 등장하는지를 보여주어야 한다. 이야기는 주인공으로부터 시작해야 하며, 작가는 가능한 한 빨리 독자와 주인공을 연결시켜야 한다.

ㅇ 시작은 이야기의 세계를 보여주고, 톤을 정하고, 적수를 소개하고, 독자로 하여금 중간으로 옮겨가게끔 만들어야 한다.

ㅇ 중간은 갈등에 관한 것이다. 갈등은 주인공과 적수 사이에 벌어지는 일련의 싸움이다. 중간은 등장인물 간의 관계를 심화시키고, 독자로 하여금 주인공에게 문슨 일이 생길지 관심을 갖게 하며, 최종적으로 마지막 싸움이 벌어질 수 있는 조건을 만든다.

ㅇ 가장 좋은 결말은 여러 가닥의 이야기를 잘 마무리하여 마지막 싸움의 결과를 보여주고, 그것이 반향을 일으키게 하는 것이다.

ㅇ 1막(시작)의 처음에 무슨 일이든 발생하여, 기존 질서가 무너지고 등장인물에 위협과 도전이 가해졌다는 것을 독자들이 알 수 있도록 히야 한다. 이는 아주 큰 소동이지 않아도 되며 무슨 일이 발생할 것임을 알려줄 정도면 된다.

ㅇ 주인공은 '돌이킬 수 없는 관문'을 지나감으로써 중간의 갈등으로 옮겨간다. 이 이행은 주인공이 2막의 갈등으로 옮겨갔다는 느낌을 만들어준다.

ㅇ 2막에서 3막으로의 이행은 다시 돌이킬 수 없는 또 다른 관문이다. 대개 이야기가 절정을 행하도록 만드는 중요한 단서, 발견, 주요 위기 또는 패배로 나타난다.

플롯 아이디어

ㅇ 플롯 아이디어를 내는 방법은 상당히 많다. 요점은 지속적으로 새로운 생각이 떠오르게 하는 것이며, 이를 위해 플롯 아이디어를 내는 연습을 계속해야 한다. 나중에 여러 아이디어 중에서 가장 좋은 것을 고르면 된다.

ㅇ 등장인물, 배경과 플롯 요소들을 독특하게 만들 수 있는 방법이 무엇인지를 찾아냄으로써 플롯 아이디어를 만들어야 한다.

ㅇ 이야기를 쓰고 싶은 열망이 있다면 소설을 써라. 그 가능성을 고려하라. 그리고 플롯의 목표를 명확히 하라.

시작

ㅇ 당신이 쓰는 이야기의 첫 과제는 독자의 고나심을 끌어들이는 것이다.

ㅇ 독자의 관심을 끌기 위해 첫 문장, 행동, 티저 예고, 태도, 이야기틀 등으로 서두를 매우 인상적으로 만들어야 한다.

ㅇ 시작에서 지루하게 설명하지 말라. 행동을 먼저하고, 나중에 설명하라.

중간

ㅇ 가장 강력한 플롯은 주인공 주위에 죽음의 그림자가 떠돌게 하는 것이다. 이것은 육체적으로 죽거나, 심리적으로 죽거나 또는 직업을 잃는 것을 뜻할 수 있다.

ㅇ 주인공과 적수가 이야기 내내 함께 있을 수밖에 없는 상황을 제시하라. 만일 주인공이 행동하지 않음으로써 그의 문제를 해결할 수 있다면, 독자는 왜 그가 그렇게 하지 않는지 의심할 것이다.

ㅇ 의무는 종종 이야기를 진행시키는 데 필요하다. 직업적 의무(예를 들어 경찰관이 사건을 해결하는 것처럼), 또는 도덕적 의무(예를 들어 어머니가 아이를 구하기 위해 싸우는 것처럼)가 있을 수 있다.

ㅇ 소설의 기본 리듬은 행동, 반응 그리고 더 많은 행동이다. 당신이 이러한비트를 어떻게 통제하는지에 따라 이야기의 속도를 조절할 수 있다.

ㅇ 소설의 중반부에 위기 상황을 제시하라. 위기 상황은 플롯, 등장인물과 사회에 관련될 수 있다.

결말

ㅇ 이야기를 끝맺는 기초적인 방법은 세 가지다. 주인공이 목표를 달성함, 주인공이 목표를 이루지 못함, 주인공이 목표를 이루었는지 독자가 알지 못함.

ㅇ 주인공은 자신의 목표를 이룰 수 있으나 부정적인 결과가 따라오는 경우와 자신의 목표를 이루지 못하나 긍정적인 결과를 이끌어내는 경우가 있다.

ㅇ 많은 이야기의 결말에서 희생은 상당히 강력한 종결이다.

ㅇ 어떤 이야기의 결말은 주인공이 싸워야만 하는 마지막인 싸움에 초점을 둔다. 또 다른 결말은 주인공이 택해야 하는 마지막 선택에 초점을 둔다.

장면

ㅇ 장면은 소설의 기본단위다.

ㅇ 비트는 장면을 이루는 더 작은 단위다.

ㅇ 소설에는 4가지 요소가 있다. 행동과 반응, 설정과 심화.

ㅇ 행동은 대중소설에서 중요한 요소이다. 행동은 장면, 갈등과 주인공에게 일어날 수 있는 결과(대개는 나쁜 결과)와 관련된다.

ㅇ 반응은 등장인물의 정서적인 반응을 보여준다. 반응은 반성할 수 있는 시간을 갖도록 행동의 속도를 늦춘다. 문학소설은 이런 종류의 장면을 잘 다룬다.

ㅇ 설정은 짧은 장면 또는 비트가 될 수 있는데, 이것들은 나중에 벌어질 장면을 위한 핵심 재료로 사용될 수 있다.

ㅇ 심화는 양념과 같다. 따라서 이야기에 흥미를 더해주지만 아주 약간만 들어가야 한다.

ㅇ 당신이 그리는 장면에 독자를 유인할 요소, 즉 걸어두기, 감정의 강도, 길라잡이를 사용하라. 이야기의 시작에 독자를 유인할 요소, 걸어두기를 사용하여 관심을 유발하라. 각 장면은 여러 단계의 감정의 강도가 있어야만 한다. 각 장면의 끝에는 독자로 하여금 페이지를 넘어가게 하는 길라잡이를 배치하라.

복합 플롯

ㅇ 주제, 의미 또는 '중요한 가치'를 고려하여 플롯을 복잡하게 만들어라. 보조플롯, 상징과 모티프를 사용하여 주제를 표현하라.

ㅇ 긴 플롯을 3막 구조의 단위로 나누어라. 그러나 마지막 순간까지 문제를 해결하지 말라.

ㅇ 플롯 내에서 한 주인공이 중요한 변화를 겪을 때 복합성과 깊이를 줄일 수 있는 좋은 방법이다.

ㅇ 플롯이 등장인물의 신념, 가치, 지배적인 태도와 의견에 충격을 줄 수 있는 방법을 찾아보라.

플롯 짜기

ㅇ 플롯을 짜는 주요한 방법은 두 가지다. 하나는 개요를 잡지 않고 쓰는 것이고, 다른 하나는 개요를 잡아 쓰는 것이다. 물론 이 둘 사이의 여러 변주가 있을 수 있다.

개요를 잡지 않는 경우에는 자연스럽다는 장점이 있다. 그러나 이 방법은 고쳐쓰기를 여러 번에 걸쳐 해야 하며, 잘못 빠진 샛길을 바로잡는 데 많은 시간을 써야 한다.

ㅇ 개요를 잡는 경우에는 처음부터 안정성을 확보할 수 있다. 그러나 개요에 맞지 않는다는 이유로 발전을 이룰 만한 멎진 요소를 포기해야 할 수도 있다.

ㅇ 당신이 가장 좋아하는 플롯 작성법을 찾기 전가지 계속해서 플롯을 만드는 여러 방법을 시험해보라. 글을 쓰는 동안 계속해서 플롯 짜기 실험을 해보라.

ㅇ 플롯은 탐색, 복수, 사랑 등의 유형으로 이루어진다. 이런 플롯 유형을 이용하여 당신의 소설에 가장 적합한 유형을 만들어보라.

퇴고

ㅇ 가능한 한 빨리 초고를 마쳐라. 초고를 마치면, 초고를 치워두고 며칠 동안 들여다보지 말라.

ㅇ 작가가 아닌 독자가 되어 초고를 꼼꼼하게 읽어보라. 읽으며 손볼 필요가 있는 부분에 표시를 하라. 나중에 참고할 수 있도록 메로를 남겨두라.

ㅇ 이제 이야기를 분석해보라. 내가 하고 싶었던 이야기였는지, 이것보다 더 잘 전달할 수 있는 이야기가 있는지 생각해보라.

ㅇ 구조, 주인공의 성격, 적수, 장면, 조연을 분석하라.

ㅇ 당신이 해온 일을 돌이켜보라. 동시에 약간의 기록을 남겨두라. 그리고 재고를 쓰기 시작하라. 재고를 다듬어라.

ㅇ 시작과 결말과 대화 장면에 주의하여 이야기를 윤색하고 끝내라.

ㅇ 작가로서 당신의 미래를 위해 작가의 도구상자에 계속해서 새로운 도구를 채워넣어라. 작가의 공부는 결코 끝이 없다는 사실을 명심하라.

p. 385-392

소설속의 주인공이 안되는 방법 txt

서문. 말도 안 되는 새빨간 거짓말 뒤엎기

1장 도대체 플롯이란 무엇인가
2장 구조는 플롯을 엮어주는 것
3장 플롯 아이디어 샘솟게 하는 방법
4장 시작: 강렬한 인상을 심어라
5장 중간: 긴장을 유지하라
6장 결말: 멋지게 마무리하라
7장 장면 만들기
8장 복합 플롯
9장 플롯과 등장인물의 흐름
10장 플롯 구성 방식
11장 플롯 고쳐쓰기
12장 플롯의 유형
13장 플롯의 문제점 진단과 처방
14장 플롯과 구조를 위한 도구상자

부록1. 플롯 점검표: 중요한 점들
부록2. 책 뒤표지 문안 작성하기
찾아보기

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